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  <title>DSpace Comunidad : Tesis de Tecnología de la Información y la Comunicación</title>
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  <subtitle>Tesis de Tecnología de la Información y la Comunicación</subtitle>
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  <updated>2026-05-13T03:47:43Z</updated>
  <dc:date>2026-05-13T03:47:43Z</dc:date>
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    <title>Videojuego Interactivo para fomentar el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la  Unidad Educativa Particular 'Alejandro Humboldt'.</title>
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      <name>Castro Bustamante, Carlos Leonardo</name>
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    <updated>2026-01-06T16:37:18Z</updated>
    <published>2026-01-06T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Videojuego Interactivo para fomentar el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la  Unidad Educativa Particular 'Alejandro Humboldt'.
Autor : Castro Bustamante, Carlos Leonardo
Resumen : La programación es parte de los conocimientos esenciales para los profesionales que se &#xD;
dedican al desarrollo de software y evaluación de los mismos, aprender a programar, va de la mano &#xD;
con el desarrollo del razonamiento lógico, matemático e incluso la creatividad que debe tener el &#xD;
programador. En la actualidad, muchos estudiantes llegan a tener problemas al momento de tratar &#xD;
de asimilar nuevas ideas, conceptos e incluso encontrar soluciones a problemas que pueden resultar &#xD;
ser muy simples, debido al desinterés que puede crear una clase poco atractiva o solo teoría en un &#xD;
entorno que es más practico y de experimentar. Para combatir estos problemas, la gamificación &#xD;
ofrece métodos muy interesantes para abordar la enseñanza-aprendizaje de maneras muy distintas, &#xD;
siendo una de las más novedosas y efectivas, el enseñar mediante el uso de los videojuegos. Este &#xD;
medio de entretenimiento será utilizado para enseñar a los estudiantes las bases de programación &#xD;
del lenguaje Python y también fundamentos de programación. Esta investigación se desarrollo con &#xD;
una metodología mixta, combinando los métodos histórico-lógico, analítico-descriptivo, &#xD;
inducción-deducción, estadístico y bibliográfico. Los resultados dejaron constancia del aumento &#xD;
del interés de los estudiantes por recibir las clases de informática en el apartado de programación &#xD;
y el docente estuvo muy conforme con las posibles aplicaciones que tendría dentro de su pensum &#xD;
de enseñanza. Demostrando que la gamificación es una buena opción para mejorar la enseñanza &#xD;
en varios ámbitos y diferentes niveles de estudio, reduciendo el desinterés y aumentando la &#xD;
autoeducación y la investigación de temas relacionados con lo aprendido.
Descripción : Programming is essential knowledge for professionals dedicated to software development &#xD;
and evaluation. Learning to program goes hand in hand with developing of logical and &#xD;
mathematical reasoning, and even the creativity that a programmer must possess. Currently, many &#xD;
students struggle to assimilate new ideas and concepts, even finding solutions to problems that &#xD;
may seem very simple, due to the lack of interest that can be generated by an unattractive class or &#xD;
by a purely theoretical approach in a more practical and experimental environment. To combat &#xD;
these problems, gamification offers very interesting methods for approaching teaching and &#xD;
learning in very different ways, one of the most innovative and effective being teaching through &#xD;
the use of video games. This entertainment medium will be used to teach students the basics of &#xD;
Python programming, as well as programming fundamentals. This research was developed using &#xD;
a mixed methodology, combining historical-logical, analytical-descriptive, induction-deduction, &#xD;
statistical, and bibliographic methods. The results demonstrated increased student interest in taking &#xD;
computer programming classes, and the instructor was very pleased with the potential applications &#xD;
it could have within his curriculum. This demonstrated that gamification is a good option for &#xD;
improving teaching in various fields and at different levels of study, reducing disinterest and &#xD;
increasing self-education and research on topics related to what has been learned.</summary>
    <dc:date>2026-01-06T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Estrategia de mitigación y la vulnerabilidad en la seguridad de la información: Carrera Tecnologías de la Información.</title>
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      <name>Guerra Carvajal, Jonathan Xavier</name>
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    <updated>2026-01-06T16:34:38Z</updated>
    <published>2026-01-06T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Estrategia de mitigación y la vulnerabilidad en la seguridad de la información: Carrera Tecnologías de la Información.
Autor : Guerra Carvajal, Jonathan Xavier</summary>
    <dc:date>2026-01-06T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Prototipo de aplicación web para el registro de desechos tecnológicos generados por  equipos electrónicos en Jipijapa.</title>
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      <name>Loor Galarza, Eddy Eduardo</name>
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    <updated>2026-01-06T16:30:13Z</updated>
    <published>2026-01-06T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Prototipo de aplicación web para el registro de desechos tecnológicos generados por  equipos electrónicos en Jipijapa.
Autor : Loor Galarza, Eddy Eduardo
Resumen : El presente artículo científico se centró en un prototipo de aplicación web para el &#xD;
registro de desechos tecnológicos generados por el internet de las cosas de Jipijapa el &#xD;
que el objetivo principal desarrollar un prototipo de una Aplicación Web para el &#xD;
registro de los desechos tecnológicos generados por el internet de las cosas, para ellos &#xD;
se llevaron a cabo los objetivos específicos de analizar el impacto ambiental de los &#xD;
desechos tecnológicos generados por el internet de las cosas en la ciudad de Jipijapa, &#xD;
se determinaron las herramientas tecnológicas que permitan el desarrollo de una &#xD;
Aplicación Web para el registro de desechos tecnológicos generados por el internet de &#xD;
las cosas y se diseñó la aplicación web para el registro de desechos tecnológicos &#xD;
generados por el internet de las cosas para que los usuarios lleven un control de los &#xD;
desechos tecnológicos mediante una cuenta personal y en el que a través de cada &#xD;
registro generan puntos de acuerdo a la cantidad de equipos lo cual incentiva a reciclar. &#xD;
Para analizar los resultados se realizará una encuesta a 281 personas de las cuales se &#xD;
evidencio la falta de conocimiento em cuanto a reciclaje de desechos electrónicos y &#xD;
como la aplicación web puede mejorar esta problemática. Se utilizaron la metodología &#xD;
analítica y de observación. Como resultados se estableció que la aplicación móvil &#xD;
incentiva al reciclaje de desechos tecnológicos a las personas y esto mejora &#xD;
considerablemente a la reducción de la contaminación ambiental.
Descripción : This scientific article focused on a web application prototype for registering &#xD;
technological waste generated by the Internet of Things in Jipijapa. The main objective &#xD;
was to develop a prototype of a web application for the registration of technological &#xD;
waste generated by the Internet of Things. To achieve this, specific objectives were set, &#xD;
such as analyzing the environmental impact of technological waste generated by the &#xD;
Internet of Things in Jipijapa, determining the technological tools necessary to develop &#xD;
a web application for registering technological waste, and designing the web &#xD;
application so that users can track technological waste through a personal account. &#xD;
Through each registration, users earn points based on the number of devices, which &#xD;
incentivizes recycling. To analyze the results, a survey will be conducted with 281 &#xD;
people, revealing a lack of knowledge about electronic waste recycling and how the &#xD;
web application can address this issue. The analytical and observational methodologies &#xD;
were used. As a result, it was established that the mobile application encourages &#xD;
technological waste recycling among people, significantly improving the reduction of &#xD;
environmental pollution.</summary>
    <dc:date>2026-01-06T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Análisis comparativo de tecnologías para el diseño de una red WLAN empleando el estándar 802.11N en el data center de la Universidad Estatal del Sur de Manabí, Ecuador.</title>
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      <name>López Navarrete, Edgar Jairo</name>
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    <updated>2026-01-06T16:25:05Z</updated>
    <published>2026-01-06T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título : Análisis comparativo de tecnologías para el diseño de una red WLAN empleando el estándar 802.11N en el data center de la Universidad Estatal del Sur de Manabí, Ecuador.
Autor : López Navarrete, Edgar Jairo</summary>
    <dc:date>2026-01-06T00:00:00Z</dc:date>
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